Dass Gamification in Live-Kommunikation und Experience-Marketing längst angekommen ist, zeigen erfolgreiche Kampagnen wie das Heineken SilverVerse, in der die Marke ihr neustes Produkt im Metaverse vorstellt oder etwa NIKELAND, in der NIKE eine digitale Erlebniswelt in Roblox erschafft und seine Produkte somit digital erlebbar- und konsumierbar macht. Inzwischen hält die wirkungsvolle Gamification-Methode auch im Personalmarketing Einzug.
Foto: Thorben Steenmann zu Gast bei NEXTLIVE.TV - hosted by GROHE X auf dem #OMR22 Festival.
Thorben Steenmanns ist Leiter Serious Escape Gaming bei der B2B Erlebnismarke ePlayces. In den vergangen 24 Monaten hat er mit seinem Team mehr als 3.000 digitale B2B-Events veranstaltet. In einem Impulstalk auf der NEXTLIVE DIGI EX Stage beim #OMR22 Festival in Hamburg berichtet der Digital-Experte über die Entstehung digitaler Escape Rooms und zeigt dabei auf, wie Serious Escape Games zum Game-Changer im Personalmarketing geworden sind.
„Viele Marken und Unternehmen sehen in den klassischen Escape Rooms eher einen Team-Event oder die jährliche Weihnachtsfeier“, sagt Thorben Steenmanns im GROHE X Motion Truck auf dem #OMR22. „Dabei können gerade die digitalen Escape Rooms im HR-Marketing ganz hervorragend genutzt werden, denn sie ermöglichen die Vermittlung von Botschaften über ein Erlebnis. Diese Experience bleibt bei den Mitarbeitende oder Bewerber:innen viel nachhaltiger in Erinnerung, als eine Botschaft, die einfach nur gesendet wird“, erklärt der Experte im Interview bei NEXTLIVE.TV.
Video: Thorben Steenmanns auf der NEXTLIVE DIGI EX Stage beim #OMR22 Festival in Hamburg
Wie erlebnisorientierte Kommunikation im Personalmarketing funktioniert, macht Thorben Steenmanns an einigen Best Practice Cases fest, zum Beispiel mit der Deutschen Bundesbank oder mit der Süßwaren-Marke Storck fest, zu der Brands wie Toffifee, Merci oder Knoppers gehören. Oder mit der Marke Vodafone: „Unsere Dramaturgisten und Narrative-Designer gehen zunächst in den Dialog mit dem Kunden und ergründen dann, welche markenspezifische Story könnte die Zielgruppe ansprechen. Besteht die Zielgruppe also beispielsweise aus IT-Studenten, werden die Gaming Module individuell auf die Expertise von IT’lern abgestellt. So erfahren die Studierenden in dem Remote Event eine Menge Informationen über die Arbeitgebermarke, sie identifizieren Tätigkeitsfelder und lernen Arbeitsbereiche kennen und erfahren so, wo und wie sie sich innerhalb der Arbeitgebermarke entwickeln können.
Foto: Best Practice - Die Deutsche Bundesbank positioniert sich als moderner Arbeitgeber.
Gamification lebt davon, dass solche Spiele in Gruppen gespielt werden: das bedeutet es entstehen Gruppendynamik und Interaktion – am Ende auch Identifikation. „Für die Deutsche Telekom beispielsweise haben wir eine hybride Experience kreiert, 100 Gamer aus Georgien spielten dabei online, die anderen Im Telekom-Headquarter onside. Dabei haben wir das Spiel so aufgesetzt, dass die Online-Spieler:innen die Offline-Gamer brauchten und umgekehrt. So galt es zum Beispiel, Flüssigkeiten so zusammen zu mischen, dass eine Farbe dabei entstand, und nicht irgend eine, sondern die CI-Farbe der Telekom: Magenta.
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Foto: Vanessa Christin Pöhlmann wird für NEXTLIVE das erste DCP Experience Festival moderieren.
Abbildung: NEXTLIVE und GROHE produzieren die DIGI Ex Stage auf dem #OMR22 Festival.
Dieser Impuls-Talk sowie alle Panel-Talks und weitere inhaltiche Programme der DIGI EX Stage wurden auf dem #OMR22 Festival aufgezeichnet. Die DIGI EX Stage ist eine Co-Produktion von NEXTLIVE und der führenden Samitärmarke GROHE.
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